アクションゲームツクール

新作「アクションゲームツクール」について
発売日:2008年12月12日⇒2009年3月5日(木) 発売 に延期
価格:9,800円(税込価格10,290円)
製作可能ゲーム:アクション・シューティング・アクションRPG
XBOX360対応・Flashゲームとして対応

説明:ツクールシリーズの最新作。ついに、アクションゲームの作れる時代となりました。
   また、ほかにもさまざまな種類が作れるそうです。アクションRPGやシューティングやテーブルゲームなど。
   そして、作ったゲームをPC・Flash・X box360 に対応させられるということで、ユーザーが増えることを
   狙われているようです。かなり画期的だと思います。

最新情報:
・サンプルゲーム三本公開されました。(2009/2/20頃)
・体験版(エディター)が公開されました。(2009/2/27頃)


製品情報:

①概要
 
<作成できるゲームの種類> [ジャンプアクション,アクションRPG,シューティング,デモ]

<使用できる解像度>
以下10種類が用意されています。
            4:3・・・ 320×240 640×480 800×600 1024×768
             16:9・・・ 1280×720 1920×1080
            その他・・・ 240×240 256×192 256×384 480×272 
 
<使用できる素材>
画像=BMP・PNGを読み込み可能です。透過する領域は、アルファチャンネルおよび
    紫色(R255、G0、B255)で指定できます。ゲーム画面上の表示物(主人公や敵キャラなど)の
    サイズに制限はありませんので、自由なサイズで画像を用意しておくことができます。
音声素材=WAVもしくはAIFのファイルを読み込み可能です。特定のアプリケーション
       (YAMAHA社製『Wave Editor TWE』など)でループの指定を埋め込んだファイルも利用できます。
 

②キャンバス
 
ゲームの舞台、所謂マップを形作る要素。RPGツクールの様に、マップを構成する小さなタイルを組み合わせて
作成します。キャンバスは4枚のレイヤーで構成しており、それぞれのレイヤーにタイルやガジェットを置く事が
可能です。レイヤー毎に速度を変える事で、多重スクロール等も表現出来ます。その他、ゲーム画面には、
キャンバスよりも手前に表示される“メニュー”と最も奥に表示される“壁紙”も設定可能です。
 
<主な機能>
タイル:タイルには通り抜けの可否を4方向別に設定出来る他、触れるとダメージを受ける設定や、タイルが
     変化する条件等も指定できます。一定時間毎にタイルが変化していく設定にする事で、タイルの
    アニメーションを表現することも可能です。尚、タイルのサイズは8×8、16×16、32×32、64×64、
    128×128、256×256、512×512の7種類から何れかを選択できます。
リンク:キャンバスのある地点からある地点へ瞬間移動させるための設定です。移動元と移動先を指定する
    だけで、双方へ出入りする仕組みが簡単に作成できます。移動可能になる条件を指定したり、一方通行に
    したりする事も可能です。
カメラ:画面のスクロールは、カメラによって制御出来ます。特定のコースを設定する事で強制スクロールを
    表現したり、特定のガジェットをカメラで追わせたりする事が出来ます。
コース:ガジェットがキャンバス上の特定のルートを移動する時、そのコースを視覚的に簡単に設定できます。
     直線的なコースの他、曲線や円でのコース指定も可能です。
 
 
③アニメーション
 
ガジェットをはじめとした、画面に表示される物の絵柄を登録しておくものが“アニメーション”です。
ひとつのアニメーションには、複数のアクションと表示方向を持つ事が出来ます。例えば、「プレイヤー」という
アニメーションに、「停止」というアクションの左向きと右向き、「歩く」というアクションの左向きと右向き……
というように設定出来ます。此処で設定したアクションの切り替えは、ガジェットの動作プログラムを使って
行ないます。
 
<アニメーションの主な機能>
画像:1フレーム(1コマ)単位で画像を指定していきます。1フレームの表示時間は、1/100秒単位で指定可能
    です。また、拡大縮小や回転、透明度などを指定した状態の画像を登録する事も出来ます。
当たり判定:ゲーム中で使用される当たり判定は、1フレーム毎に矩形の範囲で指定できます。設定できる
    当たり判定には、他のガジェットとの接触判定に使うもの、タイルとの接触判定に使うもの、接触した
    相手にダメージを与える範囲の3種類があります。
接続点:あるガジェットの出現時に、同時に別なガジェットをくっつけて表示させる場合の位置が指定できます。
     また、弾を発射する際の発射位置としても使用されます。

 
④ガジェット
 
プレイヤーキャラや敵キャラ、自分の攻撃や敵の攻撃などといった、ゲーム中に登場する物体の挙動を登録した
ものが“ガジェット”です。ガジェットには、「待機」や「移動」といった行動を、“動作プログラム”という単位で登録
していきます。例えば、「プレイヤー」というガジェットにおいて、「待機」という動作プログラムではどんな
アニメーションを表示してどんな動作を実行するのか、また、「待機」から「移動」という動作プログラムに変化する
にはどんな条件が必要なのか、という具合です。
  
<ガジェットの主な機能>
動作プログラム:ガジェットの挙動を設定するのが、動作プログラムです。動作プログラムでは、移動する方向や
          速度などの基本的な要素の変更の他、弾を発射したり、メッセージを表示させたりといった動作
          も指定できます。また、ひとつのガジェットには複数の動作プログラムを割り当てられ、それらを
          特定の条件で切り替えていく事で複雑な動作を表現できます。
移動方式:ガジェットの移動方式には、オーソドックスな“基本移動”の他、“加速移動”という方式も選ぶ事が
       出来ます。加速移動とは、方向キーを放してもすぐに止まらない様な、慣性のついた移動方式の事
       です。このような移動を、[初速]と[加速]、[減速]の値を設定するだけで手軽に実現できます。
       また、ジャンプアクション等での“ジャンプ”も、[初速]と[重力]を指定するだけで、滑らかな放物線を
       描く動きが作成可能です。
弾の設定:ガジェットから弾(別なガジェット)を発射する際、どのように撃ち出すかを設定できます。
       ひとつのガジェットには、3種類の弾を設定可能です。
 
 
⑤メニュー
 
アクションRPG等で装備を選んだりする時に表示されるような、メニュー画面も自由に作成できます。また、
プレイ中の画面に表示される体力表示やスコア表示等も、メニューを使って作成します。タイトル画面や
ポーズ画面等も同様の仕組みで作成する事になりますので、自由にカスタマイズ可能です。
 
<メニューの主な機能>
アイテム:メニューに表示されたり、ゲーム中に出現したりするアイテムについてもここで作成します。
      アイテムは、取得するとその場で効果を発揮するタイプと、取得時はストックされメニューなどから
      使う事で効果を発揮するタイプが作れます。
カーソルグループ:メニュー中の選択肢は、選択できるアイテム等をグループ化し、そのグループごとに選択用の
           カーソルを割り当てる事で作ります。項目を選択すると更にメニューが開く、階層式の
           メニューも作成可能です。
 
 
⑥その他
 
 
設定したプラグインの内容がゲーム中に処理される順番は、“流れ”エディターを使って視覚的に設定できます。
条件によって複数のプラグインに分岐するような処理も可能です。
 
<フォント>
ゲーム中に表示される文字のフォントは自作する事も出来ます。ゲーム中に使われている文字を
検索して列挙表示する機能がありますので、フォントが必要な文字がすぐわかる様になっています。
 
<書き出し>
以下の3つのフォーマットでの書き出しに対応しています。
Ⅰ.標準プレイヤー(Windows+DirectX)
   Windows上で動作する、標準的な書き出し形式です。専用のプレイヤーソフトをダウンロードして
   もらう事で、『アクションゲームツクール』本体を持っていない人にも遊んでもらう事ができます。
Ⅱ.Microsoft XNA テンプレート
   Microsoft XNA Frameworkに対応したソースファイルが出力されます。このファイルを
   『XNA Game Studio 3.0』で利用することにより、Xbox 360などで動作する実行ファイルが生成可能です。
※書き出したソースファイルの利用には『Visual Studio 2008 Express Editions』と『XNA Game Studio 3.0』が
必要です。尚、書き出したソースファイルは、ユーザーご自身の責任においてお取り扱いください。
『Visual Studio 2008 Express Editions』および『XNA Game Studio』での利用方法などは、エンターブレインに
お問い合わせいただいてもお答えできません。
Ⅲ.Adobe Flex SDKを使ったSWF出力
  Adobe Flash Playerで再生可能なswf形式のファイルが出力されます。この形式で書き出しを行なうには、
  事前に『Java SE Development Kit』と『Adobe Flex SDK』をインストールしておく必要があります。
※なお、この形式で書き出したゲームは、処理速度やガジェットの表示数が制限されるなど、標準プレイヤーと
全く同じ動作にはなりません。また、この形式では「wav」および「aif」の音声ファイルが利用できないため、BGM・
SEが演奏されなくなります。ただし、同名のファイル名にした「mp3」の音声ファイルを別途用意しておくことで、
書き出しの際にそちらを使用するよう指定することが可能です。



公式サイト:ツクールweb

  • 最終更新:2009-02-28 21:19:11

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